CASTLEVANIA BLOODLINES — шедевр? Почти, но нет.

CASTLEVANIA BLOODLINES — шедевр? Почти, но нет.

Итак, ещё раз здравствуйте. На этот раз моё цунами ненависти и боли в нижней области спины обрушится на ещё одну «всеми любимую» игру, которая конечно же была у вас в детстве и вы её обожаете и считаете что это лучшая часть на свете. Да, вы прекрасно понимаете о чём я говорю. И… я даже не знаю с чего мне начать. У меня СТОЛЬКО негативных эмоций по отношению к этой игре, что я обязательно что-нибудь недоскажу. А если начну углубляться, то из одних претензий перейду в другие, забыв завершить предыдущие. Придётся постараться, чтобы как-то структурировать весь этот поток сознания. Но я всё-же попытаюсь…

 

CASTLEVANIA BLOODLINES — шедевр? Почти, но нет.

Начну с того, что, как и в случае с так вами любимой Контрой Хард Корпс, данной игры мне в детстве не попадалось. Ну что поделать, бывает и такое. Видал я и Джимов обоих, и Соника, и Комикс Зону, и УМК3, и СоР, но вот именно эти игры прошли стороной. И, как мне кажется, к лучшему. Потому что это позволяет мне взглянуть на них более чётко, так как сейчас не дивяноустые, и не нужно любить КАЖДУЮ игру. Если она не нравится, то всегда можно скачать другие. Тем не менее, как и КХК, Кастлевания Бладлайнс — хорошая, и пожалуй даже отличная игра. Но в ней СТОЛЬКО отрицательных элементов, что это меня просто вымораживает. Уже в который раз я сажусь за неё, в надежде просто пройти и получить от игры удовольствие. Но каждый раз игра бросает меня в пучины ненависти и злобы, да так глубоко, что порой доходит до RAGEQUIT’а, а мне очень сильно хочется что-нибудь ударить или сломать. Вы конечно можете сказать что я нуб и рак, но будете неправы! Ибо причины агрессии-то вовсе не в сложности! Игра довольно простая, ничего особенного. У всего есть паттерны и они не шибко сложные. Так что же меня в ней так вымораживает? Мне самому интересно, ведь я уже давно думал, что научился себя контролировать, чтобы ничего не ломать, но именно эта игра заставила меня впервые за долгое время применить агрессию к окружающим предметам (если быть конкретным — то я швырнул наушники на стол). Ладно, надо с чего-то начинать. Пусть сначала будет геймплей, а потом пробежимся по уровням.

Геймплей.

Начнём с управления персонажем. Оно прекрасное и отзывчивое, к нему у меня нет особых претензий, разве что несколько быстро двигается герой, не находите? Хм, нет, пожалуй нет, это же всё-таки сега, тут всё должно быть быстрое, так что это ерунда. Но вот что мне НЕ понравилось — разработчики ЗАЧЕМ-ТО сделали разной частоту ударов в позициях стоя и сидя. Иными словами Джон лупит плетью быстро, когда стоит, но медленно, когда сидит. В случае с Эриком всё наоборот — стоя он бьёт медленно, но, приседая, шпарит копьём заметно чаще. Не то чтобы я был против, я просто не понимаю, ЗАЧЕМ они это сделали? Для чего? Что мешало им просто оставить частоту одинаковой? Я не знаю, может в реальности и правда стоя удобнее махать плетью, а сидя удобнее тыкать копьём, но ЗАЧЕМ это внесли в игру? Стратегических элементов это не добавляет, ибо «стратегически не приседать» у вас не получится. Пользы от этой фичи абсолютно никакой нет, зато есть вред, когда, из-за пониженной частоты ударов, драконий череп легко попадёт в вас, когда вы его бьёте. Бесполезная фича, сделанная без какой-либо на то причины. Но разумеется это мелочь, давайте рассмотрим что-нибудь покруче, например спецприёмы! Ну вернее они не совсем «спец», скорее они необычные для стандартной механики Кастлевании. Во-первых я не понимаю, почему Эрик может тыкать копьём вверх и по диагонали, когда стоит, но не может в прыжке? И наоборот, почему Джон может бить плетью по диагонали вверх, но не может когда стоит. И почему он вообще не может бить вверх? Я понимаю, что между персонажами должна быть разница в управлении, но это просто выглядит глупо и бессмысленно. Ну да ладно, рассмотрим лучше необычного для Кастлевании персонажа — Эрика Лекарде. Его оружием является копьё, которое, по сути, работает так же как и кнут, но у него есть спецприёмы! Первый из них — вращение копья при повороте из стороны в сторону. Выглядит безусловно круто, но не имеет никакой, повторяю, АБСОЛЮТНО НИКАКОЙ ОБЛАСТИ ПРИМЕНЕНИЯ. Он сделан просто для понтов и всё. Если в Кастлевании 4 на СНЕСе вы могли вертеть плетью во все стороны (что тоже является понтами) чтобы избавляться от мелких врагов, или доставать тех, кто находится на недосигаемой траектории, то здесь НИКАКОЙ пользы этому приёму вы не сыщете. Если вы даже где-то его успешно и примените, то это не значит, что просто забить всех копьём не было бы проще, быстрее и безопаснее. Вывод — применять его вы не будете. Ну и второй приём не забудем, а именно — высокий прыжок вверх. Этот приём куда более полезен и даже позволяет проникать в недоступные для Джона места. Только вот у этого приёма такая же ситуация, как с подкатом в КХК, а именно — он читерский, иными словами, во время его выполнения персонаж полностью неуязвим. И это снова, как и в КХК, ломает весь баланс. Испытываете трудности с боссом? Осталось мало здоровья? Вы не знаете как увернуться? Жмите вниз+прыжок, и все проблемы решены! И без того паттерновые боссы от этого превращаются вообще в шутку. Но не будем пожалуй так сильно больше придираться к Эрику, всё-таки он нестандартный, и я бы даже сказал, неканоничный персонаж, а у нас есть каноничный Джон с плетью, так что честный челлендж мы всё-таки получим, т.к. у него такой халявы нет. Вместо этого он умеет цепляться плетью к потолкам, и таким образом перелетать пропасти. Выглядит круто, немного бредово (каким образом плеть крепится к потолку, интересно, и почему нельзя качаться взад-вперёд), но круто. Вроде по управлению всё. Хотя стоп, я же забыл про один новый приём, которым обладают оба персонажа, а именно — удар вниз! И как же я мог про него забыть? Может потому что ЕГО НИГДЕ И НИКОГДА НЕТ СМЫСЛА ИСПОЛЬЗОВАТЬ? Серьёзно, кто и зачем его придумал? Это один из самых идиотских и бесполезных приёмов что я видел в видеоиграх. Вы можете бить вниз, думаете вы достанете врагов на нижних платформах? Обломитесь, вы не можете бить вниз стоя или сидя, вниз вы можете ударить ТОЛЬКО В ПРЫЖКЕ. И какой смысл бить под себя? Это не применимо ни на одном боссе в игре, и настолько неэффективно на уровнях, что вы сразу же забудете про этот приём. Его можно использовать ТОЛЬКО для понтов, и то КРАЙНЕ редко. Я вообще не понимаю, что им мешало просто дать обоим персонажам бить либо во все стороны, либо только в одну. Какой смысл разрешать бить в какие-то конкретные стороны, но запрещать бить в другие? Выглядит глупо, «кастрированно» как-то. И логики в этом нет совершенно никакой. Представьте, что в Контре случайным образом выбрали 4 из 8 направлений, в которые вы можете стрелять, и ВЫРЕЗАЛИ их. Хардкор повышается, но УМНО ли это?

И к физике врагов есть вопрос — что за странности с хитбоксами у врагов? Почему некоторых из них можно умудриться поранить ДВАЖДЫ за ОДИН удар, а у других наоборот какой-то невидимый период неуязвимости есть? Почему не действует формула «1 удар — 1 попадание»? В первом случае враг ранится слишком быстро, и пока анимация удара не завершилась, успевает получить урон дважды. Во втором же случае, если вы будете лупить врага как можно быстрее, то часть ударов будет проходить мимо. Почему? Зачем было всё это выдумывать, когда было бы проще, логичнее, и я бы даже сказал «прямее» вообще ничего не менять? Поймите меня правильно, когда я бью босса, но часть ударов почему-то уходит в молоко, мне на ум приходят ассоциации с пиратскими/фанатскими корявыми поделками, где, обычно, целый вагон таких косяков. Не очень это хорошо.

Но тем не менее наконец-то я могу перейти к уровням, о них мне тоже есть много чего сказать. Левелдизайн в этой игре один из худших, что я видел в Кастлеваниях. Местами он абсолютно нелогичный и бредовый, и больше похож на рандомный набор комнат/препятствий. Прочитав дальнейшее вы наверняка подумаете, что я просто придираюсь к каждой мелочи, но я хочу чтобы вы поняли. Больше всего в Кастлеваниях я ВСЕГДА ценил левелдизайн. Его продуманность, насыщенность, логичность создают ощущения того, что такие уровни вполне могли существовать на самом деле. Этот стиль разительно отличается, например, от того же Мегамена. Именно поэтому то, что я увидел в этой игре меня так шокировало. Конечно, наркомания была и в других Кастлах, в той же четвёрке была пара локаций, которые кричали «СМОТРИТЕ, МОУД СЕЕЕМЬ!!!!», но помимо этого практически всё имело смысл. Здесь же наркомания царит практически повсюду. И это мне НЕ нравится.

Первый уровень в принципе нормальный, разве что чисто визуально персонаж как-то немного «вдавлен» в пол, и по лестницам он ходит так, словно они должны находиться ниже. Про корявую анимацию хождения по лестницам я промолчу, хотя у Эрика это вообще дёрганный ужас. Ещё сомнения вызывает гигантский скелет, по которому мы пробегаемся, но это мелочи. С боссом тоже всё в порядке, за исключением того что он может зажать вас до смерти в углу экрана, если пожелает. Музыка бодренькая.

Второй уровень уже поинтереснее. Почему-то воду в этом уровне постоянно колбасит. То она поднимается, то опускается. В середине уровня мы встречаем какого-то мага, который, судя по всему, и «колбасил» воду, но даже после его смерти она всё равно не успокаивается. Здесь же мы видим эту знаменитую голову статуи, которую мы срубаем одним, даже косым, ударом. Опять же, смысл этого места в «Смотрите, как круто!», и больше ни в чём. Но надо признать — выглядит действительно круто. В принципе это и всё. Один из лучших уровней в игре. Босс довольно оригинален, нужно сначала его «укоротить», и только потом бить в слабое место. Музыка божественная.

Третий уровень… боже мой… это просто кошмар. Здесь пожалуй ХУДШИЙ ЛЕВЕЛДИЗАЙН ИЗ ВСЕХ ЧТО Я ВИДЕЛ В ЖИЗНИ. Пизанская башня, мать её. Сначала прогулка снаружи, всё нормально, но потом мы заходим внутрь и что же мы видим? Судя по бэкграунду башня наклонена, как ей и положено, но КАКОГО ХРЕНА ТОГДА ВСЁ, ЧТО НА ПЕРЕДНЕМ ПЛАНЕ СТОИТ СТРОГО ГОРИЗОНТАЛЬНО? Крайне странно, ладно, идём дальше и… ЧТОО? Замечательно. Теперь наоборот, вся поверхность наклонена, но колонны почему-то стоят прямо. Это как вообще? Как вы себе это представляете с точки зрения архитектуры? Чем надо было упороться чтобы настолько криво сдизайнить все эти помещения? Ладно, идём дальше. И попадаем в какую-то узенькую башенку. Она качается, да, но она явно не Пизанская, ибо слишком узкая и синяя какая-то. Что это за башня такая вообще? Откуда она взялась? Но самая наркомания начинается дальше. Как мы покидаем эту башню? А просто берём, и ВЫХОДИМ В ОКНО. Да, чёрт возьми, мы поднимались поднимались, а теперь берём и идём в окно. Идиотизм, не правда ли? По всем законам логики мы должны упасть и разбиться, но НЕТ! Выйдя в окно, мы попадаем в какое-то закрытое помещение! И что это за помещение? ГДЕ оно? Парит высоко над землёй? Где связь между комнатами? Видимо мощная трава окончательно выбила из мозгов разработчиков такие понятия как «логика» и «связь». Но что же дальше? А дальше мы попадаем на парад летающих платформ! Ощущение, что я в мегамена играю. Скачу по ним вправо, скачу по ним вверх, скачу по ним влево. Зачем? Куда я двигаюсь вообще? И что это за башня в середине? Это — пизанская башня? Почему мы не к ней движемся? На последнем экране мы торчим на каких-то других платформах высоко в небе. Что это? ГДЕ это? КАК ЭТО? Я решительно не понял абсолютно ничего из того что увидел в этом уровне. Включая босса, битва с которым происходит на какой-то другой узенькой башенке, которую ещё и крутит в разные стороны, и это отнюдь не помогает в бою. Бред, просто бред. Весь уровень от начала и до конца — куча высранной из ниоткуда наркомании, порубленной на мелкие куски и склеенной обратно в случайном порядке. Музыка очень соответствует уровню (она тоже ужасна и отстойна).

Четвёртый — безусловно лучший уровень в игре. Тут и офигенная музыка, и наркомания почти отсутствует. Не радует только мид-босс Фрэнки, который, несмотря на то, что выше героя раз в десять, забивается проще простого секунд за пять, и секция в конце уровня, где СНАРУЖИ, на фоне замка вдалеке, мы наблюдаем очередное волшебство: держащиеся за воздух шестерни. Ну замечательно. Ну скажите мне, ну ЗАЧЕМ они влепили их ИМЕННО СЮДА? Или почему ИМЕННО ЭТУ КОМНАТУ они решили сделать «открытой»? Что мешало им просто влепить какой-нибудь такой же заводской фон, как и раньше? Такое ощущение, что они СПЕЦИАЛЬНО сделали такой бэкграунд, чтоб прям видно было на его фоне, как шестерни висят в воздухе. В остальном всё идеально. Только босс немного раздражает своими жуткими дёрганиями. Почему на сеге всё всегда должно дёргаться?

Пятый уровень пожалуй самый красивый. Музыка приятная, но дизайн расположения врагов оставляет желать лучшего. Например сразу после кровавого бассейна идёт странное существо на дереве. От него нужно держаться как можно дальше, но у вас не получится так сделать, потому что сзади бассейн, а в нём ходят неубиваемые скелеты. Не получить урон здесь КРАЙНЕ сложно. А если уж существо бросит бомбу, то молитесь, ибо катится она далеко, и взрывается очень широко. В середине уровня будет развилка, где Эрик сможет подняться наверх, а Джону придётся идти прямо. Наверху ничего особенного — крыша здания с десантом скачущих зверушек. Внизу же что-то типа винного погреба, и там нужно перелететь большую яму на плети. И я умудрился сдохнуть там несколько раз. Вы спросите — КАК? Я тоже удивлялся, пока не понял, что если при качании на плети вас «вдавит» в потолок, и вы будете держать кнопку «вверх» (а я держал вверх+вправо), то вы остановитесь в потолке, и упадёте прямо вертикально вниз. Я умер так два раза подряд, жутко взбесился, и только потом понял, что дабы избежать этого нужно отпускать кнопку вверх и держать только кнопку «вправо». Тогда, даже несмотря на то что персонаж в потолке, он полетит вправо. Что это за ересь? Мелочь, да, но опять же непонятная. Какая разница, держу я «вверх+вправо» или же просто «вправо»? А вот какая: в первом случае вы умрёте, а во втором нет. Босс какой-то слишком лёгкий. Можно даже умудриться зажать его в углу экрана и забить секунд за 10.

Ну вот и последний уровень… Стоп. То есть их всего ШЕСТЬ? Почему так мало? Они длинные, окей, но тем не менее. Шесть уровней для этой игры крайне мало. Вы скажете «Почему? Ведь в первой части тоже было шесть уровней!», а я отвечу вот что, в первой части всё действие происходит в одном месте — в замке Дракулы. Поэтому шести уровней как раз хватает чтобы побывать во всех его уголках. Здесь же мы мотаемся туда-сюда по всей Европе, а потом бац и уже Дракула. У уровней нет общей целостности, как в других частях серии. В Кастлевании 4 вообще 11 уровней, и они все тесно связаны, ничего лишнего нет, одна большая цельная картина. В общем зачем-то опять отдалились от удачной формулы предыдущих частей. Ладно, ушёл от темы.

Последний уровень недалеко ушёл от пизанской башни. Кругом бессмысленная наркомания. Поначалу всё довольно мило, прогуливаемся по холлу, идём в следующий и… ААА, ЧТО ПРОИСХОДИТ?! МОИ НОГИ!!! ПОЧЕМУ Я ВИЖУ ИХ ВПЕРЕДИ СЕБЯ?! ЧТО НЕ ТАК С ПРОСТРАНСТВОМ?!!! Примерно так бы отреагировал на это персонаж, если бы увидел это САМ. Что же происходит? Экран режут по горизонтали на несколько частей и тянут в разные стороны, искажая ваше восприятие уровня. Оригинально? Да. Свежо? Да. Хардкорно? Да. Имеет смысл? НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ, НЕТ, НЕТ, НЕТ, НЕТ, НЕТ, НЕТ, НЕТ и ещё двести тысяч раз нет! Что это за ужас вообще такой?! Как до такого смогли додуматься? Вы спросите, что мне здесь не нравится, ведь это же интересно и свежо, не так ли? Причину я уже описал выше. Это КАСТЛЕВАНИЯ, а на кастлевании я всегда смотрел как на образцы продуманного и атмосферного левелдизайна, который отдаёт некой долей реалистичности. Именно поэтому меня настолько коробят многие дизайнерские решения в этой игре. Но ещё больше меня коробит тот факт, что самому персонажу в этот момент СОВЕРШЕННО НАСРАТЬ, перед ним самая обычная комната, с несколькими платформами, свечами и медузами. Но МЫ видим это в искажении. Иными словами, игра мешает не нашему персонажу, а НЕПОСРЕДСТВЕННО ИГРОКУ. И ведь нет никакого магического эффекта там, или зеркал каких-нибудь чтобы это обьяснить. Тупо порезали экран и тянут в разные стороны. Но даже несмотря на наркоманию всего этого стоит признать оригинальность этой головоломки, т.к. приноровиться к ней не так-то просто. Но вот то, что идёт сразу после этой комнаты наглядно показывает, что у разработчиков закончилась трава фантазия, ибо всё, на что их хватило — просто взять, и без каких-либо причин перевернуть экран. Ну казалось бы персонаж ходит по потолку, ну что тут такого, обычная магия, изменила гравитацию. Но нет блин! Опять же, самому персонажу абсолютно насрать на то, что видим мы, ибо перед собой он снова видит самую обычную комнату. И ходит он не по потолку, а всё так же по полу. Экран целиком повёрнут вверх ногами, вместе с задним фоном, вместе со всеми обьектами и врагами. Встаньте на голову, и вы увидите самую обычную комнату. Мне неприятно не столько за то, что это никак не обьясняется, а за то, что персонажу это никак не мешает, а мешает игроку, и только ему. Безфантазийно это. Ну что, что мешало дать ему зайти в комнату НОРМАЛЬНО, а потом сделать какой-нибудь эффект, ну вспышку хотя бы, после которой он упал бы на потолок? Лень мешала. А может не хватило травы фантазии. Можно ещё привести аналогию — представьте, как вы играете в любую игру, к вам подходят ваши друзья, и начинают вас трясти, или расстраивают сигнал с телевизора, чтобы изображение сьехало вниз и появилось сверху. Или просто пытаются нажать любые кнопки на вашем геймпаде, чтобы вы поранились или умерли. Они вам просто мешают. Открыто и в наглую. Здесь то же самое, не находите? В общем разделавшись с этой наркоманией мы приходим к смерти, которая предлагает для начала сыграть в карты, и заодно победить 3-х уже побитых боссов, иными словами это надолго. Ладно хоть им уменьшили здоровье, быстрее сдыхают. А сама смерть, после всего этого ожидания, окажется жалким ничтожеством, и забьётся очень быстро. Дальше идёт какая-то девка, я не шибко вкуривал сюжет, да это и не важно, важно то, что этот бой, блин, длится вечность. Ничего сложного, только очень долго. Ну и наркоманский Дракула, постепенно растягивающийся как резина. Конец.

Подведём итоги. Видно невооружённым глазом, что эта игра, равно как и Контра Хард Корпс — своеобразные «эксперименты» Конами на сеге. Иии… Что сказать, для эксперимента игра получилась очень… экспериментальной. Не знаю как это по-другому описать. Левелдизайн явно самое слабое место этой игры. И это печально, т.к. все остальные аспекты у неё на высоте. Некоторые задумки конечно интересные, но, блин, ну не подходят они для Кастлеваний. Мегаменам или каким-нибудь другим платформерам вполне бы подошли, но не сюда. И по этой причине, я ну никак не могу назвать её ЛУЧШЕЙ Кастлеванией. Опять же, хорошая игра, но не шедевр.